RECRUIT

社員インタビュー

遊技機を通じて
IPの魅力を発信し、
記憶に残る
「レジェンド機」を
生み出す

制作ディレクター  
塚本さん

入社後に感じたバンダイナムコセブンズの”オモシロイ“ところは?

私は同じ業種からの転職で、2020年に中途入社をしました。そして入社してすぐに“オモシロイ”に触れられました。その1つとして、自ら手を挙げることで大好きなIPのプロジェクトを担当させてもらえたことです。
また、会社の「新しいアイデアを積極的にチャレンジ」というスタンス通り、挑戦できる環境が整えられているのが、“オモシロイ”と感じました。実際に私も入社1ヶ月で新しいアイデアを提案したところ、検証フェーズまでチャレンジすることができました。映像を制作する会社は、つい目の前の仕事に忙殺されてしまい、新しいことにチャレンジする余裕がないという状態になりがちですが、ここでは自分の裁量で時間をつくり出すことができます。

ただ、繁忙期になると残業時間が増えてしまうこともあります。そんな時は上司から「大丈夫か?」と声がかかり、相談すればすぐに業務の分散を検討してもらえます。上司から声をかけてもらえる環境なので、常に高いパフォーマンスを保った状態で働けています。

仕事をする上で意識していることは?

遊技機と組み合わせるIPのバランス調整です。遊技機としての楽しさを優先し過ぎるとIPの魅力を最大限に活かせなくなってしまう事があります。またその逆でIPを優先し過ぎて遊技機として破綻するという事もあります。その絶妙なバランスを調整していくのは、今までにない新しい体験だと感じています。

ただ、まだ入社して2年と経験も浅いので、慣れない調整に頭を抱えることもあります。最初は先輩と組んでプロジェクトを進められるので困った際にはすぐに相談しています。まずは先輩に追いつく事を目標として業務に励んでいます。

TALKABOUT

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IPの魅力を遊技者にどう伝えるのかが腕の見せどころ

塚本
まず、担当するIPがアニメ作品だった場合は、セリフを覚えるぐらいまで何度も見返します。
小林
IPを深く知るためには大切な事だと思います。私たちは、IPごとにやりたい人に手を挙げてもらい、思い入れのある人をアサインしています。そして担当になったら、IPの持つ魅力をどうやって遊技者にアピールしていくべきか考えていきます。例えるなら15秒のCMでは短い時間で見ている人に印象を与えるため、楽曲のサビを流すかと思います。同じように遊技機も時間が限られているため、遊技者に印象を与えられるようなシーンを選ぶように心掛けています。
塚本
アニメの名シーンをリーチ演出に使い、名シーンが最後まで流れれば大当り、というのが一般的な使い方ですね。
小林
当然、遊技者にとってストレスを感じないようにするというのが前提であり、そこと演出がうまく絡み合うと面白い遊技機になると思っています。ただ好きなシーンを垂れ流すだけでは演出にする意味がないので、遊技機にうまく絡めた演出がとても大事になります。

開発した製品の反響がダイレクトに感じられる

小林
1つプロジェクト、つまり企画が立ち上がって実際にパチンコホールに遊技機が並ぶまで2~3年程度かかりますが、いくら開発期間が長くても、市場から評価されなければ数週間で撤去されてしまうこともあります。
私たちは常に数年先の未来を想像しながら、その時の市場にあった製品を提供できるように意識しながら開発をしなければなりません。
塚本
そういった意味でも自分が入社後に関わった製品がパチンコホールに並んだ事を想像すると今からワクワクします。更に反響が良ければ次のタイトルへのモチベーションに繋がります。
小林
反響といえば、SNSなどで感想を見る事もありますが、やはり開発した製品をパチンコホールでお客様が遊技する姿を見る時が、最も反響を感じる瞬間です。

遊技機を通じてIPの魅力をより多くの方に伝えていきたい

塚本
社員の共通認識として、“語り継がれるような「レジェンド機」をつくる”という目標がありますので、自分が担当する遊技機で「レジェンド機」をつくりたいです。
小林
あとは、遊技機をきっかけにそのIPを好きになってもらう現象をつくりたいです。すでに有名なIPでも、遊技機になって初めて知るという方もいらっしゃいます。先に遊技機を体験した人が、IPへ興味を持ってくれるような流れをつくれたら嬉しいです。
塚本
遊技機に限らず熱くなれる「アソビ」は他にもたくさんあると思うので、そういうところにもIPの力を活かして、私たちにしかできない大興奮と熱い感動を届けていきたいですね。

ENJOY WORK

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